Hitman: niets dan slechte mensen in een goede game

Het episodische model van Hitman heeft flink wat losgemaakt. Voordat de eerste episode uitkwam bestonden er twijfels, maar die werden al snel weggenomen door de kwaliteit van de eerste drie delen. Kan niet misgaan, zo dacht ik, net zoals velen anderen. Dat is echter niet helemaal waar gebleken.

Het is allemaal geheel afhankelijk van hoe je de game speelt. Als de game in één keer zou zijn uitgebracht was ik er waarschijnlijk even doorgerend om vervolgens nooit meer aan te raken. Het episodische model heeft dat voorkomen, maar tegelijkertijd zijn eigen problemen met zich meegebracht. De tijd tussen de verschillende episodes kun je zowel te kort als te lang noemen. Dat lijkt tegenstrijdig, maar voor beiden valt heel wat te zeggen.

Kort gezegd komt het erop neer dat je ofwel klaar bent met het vorige level en moet wachten op het volgende, wat te lang duurt, of dat je, omdat je moet wachten, maar meer van de eerdere levels gaat spelen en zo uitgekeken raakt op de gameplay voordat de volgende episode uit is. Het is eigenlijk een best wel een interessant probleem dat in de toekomst waarschijnlijk alleen maar meer naar boven komt als er meer episodische games uitkomen die meer op gameplay dan op verhaal steunen. Verhalende games hebben immers een constante aandrijfkracht – het verhaal – om verder te spelen, terwijl een game als Hitman eigenlijk elke episode hetzelfde is, alleen in een andere context.

Nu is er niets inherent mis met altijd hetzelfde, buiten dat je er uiteindelijk klaar mee gaat zijn. Als er dan nog content moet komen is dat jammer, maar nu de game compleet is, is dat geen risico meer.

In de latere episodes is de gameplay, zoals beschreven in mijn eerdere reviews van episode 1 en 2, nog steeds ijzersterk. Het draait allemaal om die koelbloedige, perfecte moord. Uiterst precies gepland en uitgevoerd om vervolgens ongezien te ontsnappen. Over het level design van de latere episodes valt te twisten, waar episode 5: Colorado voor mij het dieptepunt was door een gebrek aan gelaagdheid in de toegang die elke outfit je verschaft. Gelukkig wordt dat in de laatste episode, die zich in een supermoderne kliniek in Japan afspeelt, helemaal goed gemaakt.

Uiteraard heeft elk level nog steeds zijn eigen verhaalmissie en daarnaast de mogelijkheid voor spelers om zelf hun slachtoffers te kiezen en die te delen met anderen als contract. In de loop van dit eerste seizoen (een tweede seizoen is al bevestigd!) zijn ook de zoekmethodes verbeterd, wat maar al te goed aangeeft dat er goed naar de feedback is geluisterd.

Het mooiste blijft toch wel hoe IO Interactive met Hitman een grote wereld waar alles mogelijk is heeft gemaakt. Elk level is een simulatie waarin alle personages hun ding doen terwijl jij je daar (in eerste instantie ongezien) doorheen beweegt. Gedraag je vreemd en je kunt meteen een reactie daarop verwachten, maar anders gaat het leven gewoon door.

Dat leven bestaat voor de meeste mensen uit gewoon hun werk doen. Tuinmannen snoeien struiken, de kok staat te koken. Echter zijn de mensen die je in de verhaalmissies of elusive targets van kant moet maken iets minder gewoon. Mocht je denken enig moreel bezwaar te hebben bij het spelen van een huurmoordenaar die mensen vermoordt enkel en alleen omdat hij daar opdracht toe heeft, dan helpt Hitman je dat allemaal een beetje te relativeren. De slachtoffers in de verhaalmissies hebben niet alleen iets slechts gedaan, ze vormen stuk voor stuk bijna een belichaming van kwaad. Mensen die opzoek zijn naar macht en geld en ondertussen bereid zijn honderden slachtoffers te maken, dat soort vriendelijke types.

Dergelijke stukjes achtergrond weten de toon van de game toch iets aan te scherpen, door de onderliggende morele vraagstukken waar je tijdens het laadscherm even over kan nadenken. ‘Eigenlijk is het fout om iemand maar gewoon te vermoorden, ook al heeft hij dat zelf ook gedaan. Tegelijkertijd zou je kunnen stellen dat de rechtstaat hier duidelijk heeft gefaald, hij loopt immers nog rond. Maar in principe krijgt Agent 47 opdrachten die uitgevoerd moeten worden, ongeacht de context. Dus in theorie zou het volgende slachtoffer wel onschuldig kunnen zijn en […]’ – dat soort gedachten dus.

Gedachten die je vervolgens maar al te snel aan de kant schuift als je erachter komt dat je volgende slachtoffer vermoord kan worden door zijn golfbal te prepareren met explosieven. En als hij dan de lucht in vliegt kun je alleen maar met een brede glimlach tevreden toekijken en jezelf geruststellen: hij heeft het eigenlijk ook verdiend.

Marnix Suilen

Schrijft al jaren over games, van de kleine indie-games tot de grote najaarstitels. Liefhebber van Dota 2, twijfelt nog over Destiny.

Deel dit artikel of reageer