Halo Wars 2 schiet iets te wild om zich heen

Halo Wars verraste vriend en vijand met een besturing die zowaar op een console werkte. Reden genoeg voor Creative Assembly om met een vervolg te komen. Halo Wars 2 blijkt opnieuw een goede, competente RTS, alleen schiet het te ver door in zijn multiplayermodi.

Het Halo Universum is – zoals altijd – in last. Dachten we net in Halo 3 de Convenant te hebben verslagen, blijkt er een veel gevaarlijke tegenstander, Atriox, rond te lopen. En laat die nou net een enorm leger hebben opgebouwd. Gelukkig staan de helden van ruimteschip Spirit of Fire paraat.

Niet erg baanbrekend literair werk, maar dan zouden we ook teveel van Halo Wars 2 verwachten. Het plot geeft een motivatie, wat humor en veel indrukwekkende CGI filmpjes, en het werkt. Jammer genoeg heeft ook deze serie last van trilogietes, want aan het eind blijkt niets beslist.

Alles ertussen werkt prima. Nogmaals lof voor Creative Assembly, want Halo Wars 2 kent een sterke controllerbesturing. Razendsnel wissel je tussen basissen, manschappen of samengestelde eenheden en anders selecteer je plaatselijke units met één simpele druk op de rechterbumper of het complete leger met twee.

Toch, wie nog niet bekend is met Halo Wars zal misschien eerst op het laagste niveau willen beginnen. Vooral de tweede helft zal je snel tussen manschappen moeten wisselen en ze upgraden. Vooral in missie 7 krijg je daar bijzonder weinig tijd voor, wat frustrerend werkt.

De missies zitten verder prima, maar vrij standaard in elkaar. Ze variëren van bouw basis/sloop vijand tot bezet bepaalde punten of bescherm X. Ieder veld kent daarnaast verschillende challenges waarmee je kaarten (later meer daarover) en Skulls kan verdienen. Halo-veteranen weten dat de laatste extra uitdagingen (units gaan langzaam dood) of hilariteit (vijanden exploderen in confetti) opleveren.

Daar is zeker niets mis mee, maar de vergelijking met Starcraft moet toch even worden gemaakt. Vooral in de latere delen gingen de makers van Blizzard compleet los. Creative Assembly daarentegen (ook toch geen beginner) houdt zich jammer genoeg toch wat in.

Op een punt na dan: Blitz Mode. Twee partijen proberen drie plekken op de kaart te veroveren. Iedere plek genereert punten, wie de meeste punten heeft wint de match. Klassiek Dominion… gemixt met Heartstone. Units kunnen enkel met kaarten worden opgeroepen, en daarvoor heb je energie nodig die bij tijd en wijle op de kaart worden gedropt.

En daar komen de verdiende kaarten om de hoek kijken. Je begint met een basispakket dat je kan uitbreiden met andere kaarten door verschillende campagnemissies, de uitdagingen en andere modes te klaren, door te levellen en door pakketjes te kopen met echt geld.

We zijn nooit zo’n fan van microtransacties – vooral als ze in zestig euro kostende games worden bijgevoegd – maar Halo Wars 2 voegt daar nog een venijnig element aan toe. Dubbele kaarten (ala Clash Royal) zorgen ervoor dat je kaarten ook worden opgewaardeerd. Je begrijpt al, hoe meer kaarten, hoe meer voordelen je krijgt. Je merkt het dus gelijk als je een veel sterkere tegenstander treft.

Uiteindelijk zou matchmaking dit euvel moeten verhelpen, zodat beginners ook een kans krijgen, maar hier zit ook een probleem. Real Time Strategy games zijn al een niche genre, Halo Wars 2 kent zoveel modes (voor Blitz alleen al zijn het er vier) dat het aantal spelers per mode nog kleiner wordt. Dat betekent dat je of tegen veel sterkere spelers komt of heel lang moet wachten.

Als Creative Assembly zich op drie onlinemodi had gericht dan was dit een non-issue geweest. Helaas kent Halo Wars 2 de bekende feature creep. Op de korte termijn scoort deze RTS prima een goede campagne en het interessante Blitz Mode. Ik vrees alleen voor de toekomst.

Martijn Steinpatz

Martijn Steinpatz schrijft al jaren over games en speelt ze nog veel langer. Wil meer dan alleen standaard artikelen schrijven.

Deel dit artikel of reageer